Kuva 1. Lopputulos voisi näyttää esimerkiksi tältä. Huomioi, että kyseessä on tyylitelty pää, joka ei ole aivan realistinen. Esimerkiksi silmät ovat liian suuret.
Ihmisen pää on ehkä yksi vaikeimmista kohteista mallintaa uskottavasti. Ihmisen kasvojen rakenne ja muoto on kaikille niin tuttu asia, että pienikin virhe 3D-mallissa näkyy helposti.
Tässä tutoriaalissa käydään läpi ihmisen pään 3D-mallinnus 3D Studio MAXissa polygon-mallinnustekniikkaa käyttäen. Pää mallinnetaan karkeasti polygoneja käyttäen ja se saa lopullisen muotonsa kun siihen lisätään Meshmooth modifier. Kun Meshsmooth modifier on lisätty, pinnasta tulee niin sanottu subdivision-pinta. Subdivision-pinta tarkoittaa pintaa, joka luodaan jakamalla alkuperäinen pinta useampiin polygoneihin. Meshsmooth modifier tekee juuri tämän. Näin karkea pinta saadaan pyöreämmäksi ja tasaisemmaksi. Lopputuloksena on Kuvan 1 mukainen pää. Huomioi, että kyseessä on tyylitelty pää, joka ei ole aivan realistinen. Esimerkiksi silmät ovat liian suuret ja korvaa on yksinkertaistettu. Uskon kuitenkin, että tämä malli voisi hyvinkin toimia perustana realistiselle ihmisen pään geometrialle.
Kuva 2. Yllä olevasta kuvasta näet mallin polygon-rakenteen, josta voit päätellä kuinka hyvin malli soveltuu animointiin.
Kuva 3. Yllä oleva kuva on renderöity siten, että mallissa näkyy Meshsmooth-modifierin mukaiset Isolinet.
Kuvissa 2 ja 3 näet mallin topologian ja edge loopit, joista voit päätellä mallin sopivuuden animointitarkoituksiin. Edge loopilla tarkoitetaan jonoa edgejä, jotka kulkevat peräkkäisten nelisivuisten vertex-pisteiden läpi. Nelisivuinen vertex-piste on vertex-piste, josta lähtee neljä edgeä. Mielestäni ideaalisessa animointitarkoituksiin luodussa mallissa edge loopit ovat kasvojen lihasten liikkeiden suuntaisia tai kohtisuorassa lihasten liikkeisiin nähden.
Mallissa on melkein ainoastaan nelisivuisia polygoneja (quads), mikä on eduksi jos mallia tullaan animoimaan. Hahmomallinnuksessa kannattaa aina pyrkiä rakentamaan malli nelisivuisista polygoneista. Mallista löytyy luonnollisesti kolmi- ja viisisivuisia poleja. Pole on vertex-piste, jossa vähemmän tai enemmän kuin neljä edgeä kohtaavat toisensa. Pole päättää edge loopin ja saattaa joskus aiheuttaa ongelmia animoitaessa. Jos haluat lukea lisää aiheesta, suosittelen lukemaan Bay Raitt:n ohjeita 3D-mallinnuksesta ja edge loopeista. Toinen loistava sivusto etsiä lisää tietoa edge loopeista, pään mallintamisesta ja 3DS MAXista on www.cgsociety.org
Kuva 4. Low-polygon versio ihmisen päästä. Tältä valmis 3D-malli näyttää kun Meshsmooth modifieria ei ole vielä lisätty.
Ennen 3D-mallintamisen aloittamista tulisi seuraavien käsitteiden ja 3DS MAXin työkalujen olla tuttuja:
Kuva 5. Apukuvista on suuri apu kun mallinnetaan ihmisen päätä.
Apukuvina kannattaa käyttää oikeita valokuvia, mutta jos niitä ei ole saatavilla voit ladata alta löytyvät kuvatiedostot.
Luo Kuvan 5 mukaiset apukuvat 3D Studio MAXissa. Muuta Left-näkymä Right-näkymäksi. Luo kaksi plane-objektia, joiden koko on 512 x 512 (sama kuin kuvatiedostojen pikselikoko. On siis oleellista, että plane-objektin leveyden ja korkeuden suhde on sama kuin kuvatiedostossa) ja liitä tekstuurit niihin. Laita materiaalista Self-illumination arvoksi 100 (objektista tulee itsevalaiseva ja se näkyy paremmin).
Laita kaikissa näkymissä Smooth+Highlights päälle (F3) ja Grid pois päältä (g). Molemmista Plane-objekteista kannattaa myös vähentää segmentit leveys- ja korkeussunnassa yhteen. Pää on huomattavasti helpompi luoda nyt kun taustalla on esimerkkikuvat, joiden mukaan voidaan mallintaa.
Sivu 2: Suun 3D-mallinnus 3DS MAXissa